第209章 坐等玩家痛苦崩潰退坑!

聽完設計一部總監喬治的描述後。

康納只記住了一句話。

“難,但就是好玩。”

他只感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。

難,跟好玩。

這兩個詞……在遊戲行業內,理論上來說是相悖的。

因爲,難度過高,即代表着有較高的玩家勸退率。

最終只會篩選掉一小部分硬核玩家。

可這一部分玩家,能給遊戲廠商貢獻的銷量並沒有那麼樂觀。

畢竟,任何遊戲最終的目地都是大衆化。

玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。

因此,許多廠商的做法是給予遊戲幾個不同的難度選擇。

讓普通玩家體驗遊戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收穫克服困難的愉悅。

那麼再回過頭來看。

《艾爾登法環》這款遊戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。

讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫着不停挑戰的?

很快,隨着康納的疑惑被提出。

維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。

“不知道爲什麼,這款遊戲的遊玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。”

“它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。”

“而且怎麼打,用什麼方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在遊戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。”

“恰恰相反,頭號玩家還通過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的遊玩樂趣。”

“這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿後面的裝備,再來打前面的怪。那樣會讓後續所有的內容失去期待感。”

聞言,康納抓住了一個細節。

“等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺BOSS的做法?”

“這……這不是很奇怪嗎?”

他皺眉盯着員工們:“就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了後續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的BOSS感興趣嗎?”

一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。

“我一開始也是這樣想的,但是通過這幾個小時內觀察youtube以及twitch等多個全球直播平臺的遊戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗BOSS的興奮感也並沒有減弱。”

“爲什麼會這樣?”康納想了想,又道:“我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的遊戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但後續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》爲何能成功?”

早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。

類型是線性敘事類FPS。

具體的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用於強化武器的裝備,可以十分輕鬆的渡過BOSS難關。

會這樣做的原因也很簡單。

當時市面上都在抱怨遊戲千篇一律,打怪,然後升級,然後繼續打怪,繼續升級。

所以維望笛想給玩家整一個大的!

我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?

結果事實證明。

維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。

那款遊戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。

可現在再看《艾爾登》。

先拋開它的其他設定不談,光說‘允許玩家越級挑戰BOSS’這件事,就跟當年那款暴死的FPS如出一轍。

爲什麼偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?

對於這個問題,喬治深思了片刻後,給出了答案。

“我認爲……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之爲‘仇恨吸引’的設計概念。”

“仇恨吸引?”

“是的,大概就是說,sir你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然後現在的你買得起豪車與別墅了,你的第一件事是想要幹嘛?”

“ummm……開着豪車帶着明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。”康納想了想,回答道:“這想想就很爽,真的。”

喬治又道:“我想,這種爽是因爲復仇的快感,源自於你本身比過去變得更強了,對吧。”

“在遊戲中也是如此,一個你本來怎麼都打不過的BOSS,你現在拿着更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。‘擊殺了之前怎麼都打不過的BOSS’,這件事本身就是一種認可。”

“所以不會出現‘拿着強力武器去打前期BOSS會很無聊’的情況,恰恰相反會很有滿足感。”

“但在線性遊戲裡,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打BOSS之前,體驗到更多的新東西。基本上後續內容的開放,都是隨着擊敗當前BOSS而解鎖的。”

“因此,線性RPG遊戲中最好的做法,就是在遇到打不過的BOSS時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。”

“但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟着線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重複度以及疲憊感。”

“而開放世界不同,你打不過這個BOSS,沒關係,你換個地方去探索去練級,因爲你哪裡都能去,所以你去到的任何地方都是新鮮的,你從未涉足過的。”

康納聞言,認真思索了片刻後。

眉頭越蹙越深。

如果真按照喬治所說的話。

開放世界的確是目前無解的一套邏輯。

正因爲開放,導致以前很多線性遊戲所產生的約束,全都迎刃而解了。

除此之外。

他還從喬治以及其他員工那裡,聽說了《艾爾登》的宏觀視覺美學,獨到的戰鬥體系設計等一系列堪稱完美的設計。

“這樣說來,我們豈不是輸定了?”康納臉色變得難看:“我們花重金讓媒體造勢營銷纔有了目前首周百萬銷量的《暗影魔境》,會被《艾爾登》一觸即碎?”

讓《艾爾登》爆殺《暗影魔境》所帶來的連鎖反應無疑是巨大的,康納輸不起。

不過,喬治接下來的話,倒是給了他一絲希望。

“倒也不完全是。”

“《艾爾登》雖然把開放世界的概念詮釋的非常好,如果一直保持着開放世界的概念,那這款遊戲將會無懈可擊。”

“但偏偏,目前的進度好像出了點問題。”

“哦??”康納頓時燃起了希望,急忙問道:“出了什麼問題?”

喬治指了指投屏上正在播放的遊戲主播體驗《艾爾登》的直播內容,緩聲開口。

“《艾爾登》引以爲傲的就是它出色的,別具一格的開放世界理念。可現在……刻卻正在親手把它殺死。”

“目前玩家的大致進度,探索到了一個名爲史東薇爾城的地方。”

“到這裡之後,開放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分線性的傳統箱庭式玩法。”“這個玩法有很大的弊端,就像是我剛纔跟sir你提到過的那樣。”

“《艾爾登》本身遊戲難度是過高的,但因爲開放世界,讓玩家有了選擇,纔會變得好玩。”

“一旦進入傳統箱庭模式,玩家沒有了選擇,再遇到過高難度的怪物,只能一遍又一遍的硬着頭皮挑戰。”

“這樣只會導致兩個結果,第一,絕大部分普通玩家,當場被虐的受不了,直接棄坑退遊戲。”

“第二,重新返回寧姆格福刷級,直到能輕鬆通過史東薇爾爲止。”

“可據我所知,目前來到史東薇爾的大部分主播,都是將寧姆格福+啜泣半島這兩片區域都探索的差不多了的玩家。可他們現在似乎仍舊過不去史東薇爾。”

“那麼接下來,就會淪落到反覆刷級的枯燥之中。”

待喬治話音落下,康納頓時面露大喜之色。

好好好!

我就說嘛。

你頭號玩家再怎麼牛逼,也沒辦法把一款3D大作完善的盡善盡美吧?

尤其還是創新式的3D大作。

創新意味着什麼?

摸石頭過河!

你頭號玩家還能一邊過河一邊蓋一條跨海大橋出來?

“這肯定是他們家技術力不夠了!”康納頓感興奮,摩拳擦掌激動道。

“支撐不起龐大的開放世界,因此纔會不得不強行塞一個被人玩爛的箱庭類型進去。”

“只要這個史東薇爾城做的不行,不用我們多說什麼,玩家自然會幫我們主動衝擊頭號玩家。”

“這樣一來,我們就有了緩衝的時間!”

用《暗影魔境》拖住《艾爾登》。

然後再整合維望笛所有設計部門的人,把開放世界的定義搶過來,火力全開並繞過頭號玩家犯下的錯誤,直接掏出一款更優秀的開放世界遊戲!

你的開放世界概念是不錯。

但現在,它是我的了!

然後踩着《艾爾登》的屍體上位!

最後再到處買量宣發。

將維望笛的新作稱之爲真正的全球首款開放世界遊戲!

這樣一來。

名利雙收!

到時候,別說已經入土的頭號玩家了。

就連藝電跟暴風雪看了,都得忌憚幾分!

念及此處,康納也不回家了。

直接拉過一把椅子在原地坐下。

目不轉睛的盯着大熒幕上主播的實況。

他無比期待着頭號玩家會在史東薇爾城的關鍵節點上,給他拉一泡大的!

而此時,熒幕中主播操控的角色失足跌落山崖,氣的連連拍桌大叫的一幕。

更是讓康納連連鼓掌大聲叫好。

“好!你做的好啊頭號玩家!這遊戲就應該這樣設計!”

————

“fuck you頭號玩家!”

“這地形設計的是真噁心啊,fuck!”

“刻你到底會不會設計《艾爾登》啊!”

Czcu直播間。

他已經快要瘋了。

本來初臨史東薇爾城,還被這氣勢磅礴的建築震了一下,發自內心的感嘆其逼格。

結果在正門被史東薇爾城強大的火力亂射,暴斃了好幾次之後。

Czcu這才意識到,遊戲設計中真正讓玩家去探索的路。

恐怕正是旁邊門衛提醒過的小路。

一路穿過殘檐斷壁後,來到了緊貼城堡外圍建設的木棧道。

木棧道凌空建設,雖固定的似乎十分牢固,但腳下便是萬丈深淵,給人帶來的感覺還是十分危險的。

順着木棧道一路向上,他看到了一名手持號角的史東薇爾士兵。

心中頓感不妙。

急忙快步上前一刀劈出,想趕緊快刀斬亂麻做掉吹號士兵。

卻不料一旁的牆體旁忽然殺出一位手持盾牌的士兵。

冷不丁的冒出,嚇了Czcu一跳,下意識向後翻滾想要躲避偷襲。

然後,便直挺挺的從木棧道摔了下去,失足於懸崖。

DIED!

對於這種勝之不武的情況,Czcu十分不滿。

因爲他覺得自己主要是受限於地形。

被地形殺了,心中難免會有些鬱悶。

有本事你就讓我上去,咱倆再比劃比劃?

第二次,Czcu直接選擇衝鋒。

不戀戰,也不打算擊殺吹號士兵。

而是莽頭硬跑。

從幾名聞號拔劍殺來的士兵間隙中穿過,跑上了木棧道,左拐後,終於進入了相對安全的塔樓內。

鑽入塔樓,等於進入了史東薇爾城的內部。

也不必再擔憂失足的問題了。

但很快,新的問題又迎面而來。

這些史東薇爾士兵,不但屬性比起關卡前方那些葛瑞克士兵更強。

且有着更高的仇恨值,會一路追隨玩家進入塔內。

人多勢衆,人均再配備一把黃銅盾。

自己一刀連單隻士兵都無法破防。

只能繼續逃跑。

可順着臺階剛上樓。

便看見了一堆木桶擋在了前路上。

就在Czcu還在思考這些木桶放在這裡幹嘛,這些士兵平時沒事上下樓不會嫌擋路嗎?

忽然,就見站在樓梯正上方的一名手持火把的士兵,直接投擲出了一個火焰壺。

Czcu的瞳孔頓時猛然收縮!

“轟!!!”

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