第九十五章 風格與背景的商論

天河網絡的內部,已經決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平臺,人員的擴招也在進行當中。

同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新運行外,全部都投入進了對新平臺的研究當中。

之所以選擇在這個時候進行主機平臺遊戲的開發,除了因爲要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平臺。 ¤Tтká n¤C〇

目前新一代的主機,雖然有不少項目公佈了出來,但尚處於在啓蒙階段,不管是大廠還是小廠,對於新平臺的機能都還在實驗的階段。

新的主機平臺,機能上限到底有多少,能夠讓遊戲達到什麼樣的程度,遊戲製作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也只有一個概念上的結果,至於實際情況如何,他們自己也不知道。

遊戲引擎的改進適配,平臺轉換的困難,這些都是衆人要面對的。

當然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕鬆許多了,關於求生之路的策劃書,基本上已經完成了。

而且隨着項目團隊人員的完善,原本關於數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。

最後的他只需要來審覈控制就足夠了。

美術方面李珍她們也是作爲主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。

辦公室裡面,看着李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們面向的不是國內市場,甚至不是亞洲市場,我們真正面向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”

說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪屍造型這一塊到沒什麼問題。”

說實在的,關於喪屍的造型也很難有問題。

在電影《活死人之夜》出現後,以及多種喪屍文化的電影,再到1996年,伴隨着卡普空的第一代生化危機的出現,隨後整個系列立刻火爆全球,喪屍無論是在電視劇、遊戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經定型了。

很難出現什麼大的革新變動,當然喪屍娘化除外。

“這段時間多找一些關於喪屍的遊戲,或者電影去看看,美術風格要儘量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍給出了自己的要求。

遊戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,並不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個遊戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。

只需要讓玩家能夠體驗到,這是末日並不是過家家,這就足夠了。

至於黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。

因爲在楚河給遊戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖遊戲。

求生之路是一款純正的FPS遊戲,或者說應該是FPS類中的割草遊戲。

玩家玩求生之路體驗到的不是被喪屍追趕帶來的那種由恐懼產生的刺激感。

而是殺戮喪屍帶來的爽快。

所以大多數的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。

當然也不全是,因爲在求生之路中,楚河同樣提出了將天氣系統跟時間系統引入進去,所以有時候可能面對的是黑夜雨雪天氣,有時候就是大太陽的白天。

這些都是可以讓玩家自我選擇的。

商量完美術風格之後,楚河就找到了陸州,雖然說選擇的是末世題材,而且按照遊戲的設定,也不會有什麼劇情展開,但基本的故事背景,還有其中怪物的文本這些,都還是需要陸州來進行設計的。

詳細的設定,現在陸州當然是拿不出來的,所以現在陸州跟楚河說的只是基本的想法跟思路而已。

根據投資來看,求生之路的投資絕對可以說的上高了,跟國內的遊戲不用比了,因爲基本上不會有什麼單機遊戲在投資上能跟天河網絡一樣有魄力。

中小型公司就不用說了,要是說跟天河網絡一樣說要投資千萬美元做單機,那董事會估計立刻就把你給搞下臺,項目根本通過不了。

即便是企鵝跟網億的老馬跟老丁,提議想要做這樣規模的遊戲,雖然最後能夠力排衆議定下來,但也要承受不小的壓力。

尤其是對於這些上市企業而言,這個項目一旦失敗了,對於現金儲備充分的他們,只是一次不小的損失而已,但在市值股價上的損失卻可以達到項目的數十倍,甚至數百倍。

所以這也是爲什麼國內基本很難出現企業想要做大型單機的原因,以後就算有也不會是這些大企業去做,更可能的是成立一個跟其無關的子公司,他們投錢去做。

有能力去做3A大作的基本上,都是資金充分的上市公司,對於這些公司而言,遊戲的失敗不僅僅是代表一個3A製作成本無法收回那麼簡單,包括遊戲失敗所引發的後果都是需要考慮到的。

至於一款遊戲讓公司倒閉破產,除了背水一戰外,基本上是不可能的,至於上世紀的雅達利因爲一款遊戲的失敗,導致滯銷,最後出現大名鼎鼎的雅達利大崩潰,那也是源自各方面因素的,而不僅僅只是遊戲項目的失敗。

就算當初雅達利的ET外星人大獲成功,那也只是延緩雅達利的壽命而已,不從其根本改變,該來的大崩潰同樣會來。

“退伍老兵,喜歡飆車但心底善良的無業遊民,普通的職場程序員,在校的大學生;同樣背景選擇架空世界的虛擬城市,這樣可以儘量規避一些麻煩。”陸州將自己的想法給楚河說道。

之前一直作爲武俠布袋戲的編劇,對於遊戲產業方面的陸州,經過這一年多的時間學習,也瞭解的更多了。

從其人物設定上就能夠看的出來,爲什麼不將所有人物設置成退伍老兵?

很顯然,那就是給玩家一種代入感。

退伍的老兵、喜歡飆車但卻心地善良的無業遊民,普通的上班族,在校的大學生,可能玩家不會去在乎這些,但對於遊戲製作者而言,卻不能夠忽略。

良好的代入感,這是從遊戲的每一處細節帶來的。

(之前看過一些做遊戲的小說,看過好多本,都把雅達利大崩潰全扔到ET外星人的失敗上面,感覺有點無語了,ET外星人只是一個引線而已,沒有ET,還會有AT,CT,DT,除非雅達利的項目遊戲,能夠永遠一直大賣,成功,但那時不可能的,沒有任何一個遊戲公司,能夠保證這一點,再大的遊戲投入也有風控的,失敗了最嚴重就是傷筋動骨,真要是一個3A項目失敗就把公司給幹倒了,那我敢說不會有人敢去投資3A遊戲了。)

第三十三章 成功第二百六十九章 等着大把的獎金吧第一百八十九章 專爲菜鳥設計的模式第二百八十一章 真心是做不到啊第二百七十章 卡牌遊戲的圈套第四十五章 劍俠傳之父姚大仙第二百八十三章 三個demo第三百零四章 我EA,不求人第四百七十五章 行業第四百七十六章 賣慘哭窮第一百零三章 《江湖》新模式的初想第五百三十章 開掛的顧爾第十八章 起源引擎第三百七十九章 話題轉移第二百八十一章 真心是做不到啊第三百一十二章 英雄聯盟第一百七十六章 復活幣第三百一十二章 英雄聯盟第一百五十八章 不要以數值來決定難度的提升第一百六十四章 養成元素第一百二十四章 大家莫慌,我什麼時候騙過你們?第三百三十六章 兩年前,我就不該救那個女人!第三百六十五章 微交易系統第五百五十一章 秦兵騎臉怎麼輸?第十一章 不可思議的數據第四百七十二章 怎麼啥都沒?第一百六十三章 開發難度第一百零四章 新玩法第二百四十六章 我特麼吹爆第八十六章 江湖初體驗第二百七十一章 這就是當領導的快樂麼?第五百二十一章 APEX英雄第二百八十五章 發佈會第三百四十九章 白金工作室get第四百九十九章 心疼EA,好慘!第一百零三章 《江湖》新模式的初想第二百九十八章 評分解禁第一百八十章 毫不留情第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲第六十六章 多人模式?第一百三十四 邀請函第二百四十七章 說好一起不及格,你卻偷偷補了課第四百九十八章 EA第四大股東、收購重生娛樂第四百七十四章 藝術加工第五百二十七章 MOD社區的措施第三百五十九章 你想象不到的那種快樂第三百七十九章 話題轉移第四百六十九章 不會登錄主機第四百一十六章 心動的消息第一百八十章 毫不留情第二百七十二章 工作室收購意向第五百零一章 巔峰傳說第三百七十章 原形開發第二百七十四章 這是一個陰謀吧?第一百七十七章 打擊第三方第一百六十七章 論非洲大酋長該如何強化裝備(求訂閱)第三百四十三章 大愛亦或自私的小愛第一百六十三章 開發難度第三百一十八章 上門取經第六十一章 難道我被安排了?第四百五十六章 方向框架的確立第五十二章 發佈會第三百一十三章 起源模組第四百三十五章 不要教別人玩遊戲第一百一十五章 取長補短第二百三十八章 真不是黑幕?第五百零四章 溫水煮青蛙第一百七十八章 遊戲毒瘤第五十八章 畫大餅第一百五十一章 項目安排(求訂閱~)第五百一十章 全靠同行襯托第四百五十七章 裁員第一百一十五章 取長補短第二百七十六章 交互式電影遊戲第五十五章 流星蝴蝶劍第四百七十二章 怎麼啥都沒?第二百九十三章 全球發售第四十六章 搞網遊RPG?不搞,不搞第三百二十三章 歡迎來到食物鏈的頂端第五四十五章 準備製作宣傳片吧第四百五十章 考慮考慮我們育碧唄第八章 內部測試,頁遊的定位第一百七十九章 手段第二百七十九章 評級第五十二章 發佈會第一百四十五章 EA的合作意向(求訂閱啦)第五百四十八章 即將上線第三百一十七章 大樹底下好乘涼第三百三十七章 在進行的項目第三百四十二章 好評如潮第四百四十六章 收購育碧第四十三章 需要一個背黑鍋的第四百四十一章 抱着大腿不鬆手第二十章 饑荒項目成立第四百六十六章 發佈會第二十六章 採訪進行時第一百三十九章 送廠壓盤第四百八十章 圈錢也不是那麼好圈的第四百五十九章 不就是畫餅麼?我們老有經驗了第三百二十四章 不被看好的遊戲
第三十三章 成功第二百六十九章 等着大把的獎金吧第一百八十九章 專爲菜鳥設計的模式第二百八十一章 真心是做不到啊第二百七十章 卡牌遊戲的圈套第四十五章 劍俠傳之父姚大仙第二百八十三章 三個demo第三百零四章 我EA,不求人第四百七十五章 行業第四百七十六章 賣慘哭窮第一百零三章 《江湖》新模式的初想第五百三十章 開掛的顧爾第十八章 起源引擎第三百七十九章 話題轉移第二百八十一章 真心是做不到啊第三百一十二章 英雄聯盟第一百七十六章 復活幣第三百一十二章 英雄聯盟第一百五十八章 不要以數值來決定難度的提升第一百六十四章 養成元素第一百二十四章 大家莫慌,我什麼時候騙過你們?第三百三十六章 兩年前,我就不該救那個女人!第三百六十五章 微交易系統第五百五十一章 秦兵騎臉怎麼輸?第十一章 不可思議的數據第四百七十二章 怎麼啥都沒?第一百六十三章 開發難度第一百零四章 新玩法第二百四十六章 我特麼吹爆第八十六章 江湖初體驗第二百七十一章 這就是當領導的快樂麼?第五百二十一章 APEX英雄第二百八十五章 發佈會第三百四十九章 白金工作室get第四百九十九章 心疼EA,好慘!第一百零三章 《江湖》新模式的初想第二百九十八章 評分解禁第一百八十章 毫不留情第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲第六十六章 多人模式?第一百三十四 邀請函第二百四十七章 說好一起不及格,你卻偷偷補了課第四百九十八章 EA第四大股東、收購重生娛樂第四百七十四章 藝術加工第五百二十七章 MOD社區的措施第三百五十九章 你想象不到的那種快樂第三百七十九章 話題轉移第四百六十九章 不會登錄主機第四百一十六章 心動的消息第一百八十章 毫不留情第二百七十二章 工作室收購意向第五百零一章 巔峰傳說第三百七十章 原形開發第二百七十四章 這是一個陰謀吧?第一百七十七章 打擊第三方第一百六十七章 論非洲大酋長該如何強化裝備(求訂閱)第三百四十三章 大愛亦或自私的小愛第一百六十三章 開發難度第三百一十八章 上門取經第六十一章 難道我被安排了?第四百五十六章 方向框架的確立第五十二章 發佈會第三百一十三章 起源模組第四百三十五章 不要教別人玩遊戲第一百一十五章 取長補短第二百三十八章 真不是黑幕?第五百零四章 溫水煮青蛙第一百七十八章 遊戲毒瘤第五十八章 畫大餅第一百五十一章 項目安排(求訂閱~)第五百一十章 全靠同行襯托第四百五十七章 裁員第一百一十五章 取長補短第二百七十六章 交互式電影遊戲第五十五章 流星蝴蝶劍第四百七十二章 怎麼啥都沒?第二百九十三章 全球發售第四十六章 搞網遊RPG?不搞,不搞第三百二十三章 歡迎來到食物鏈的頂端第五四十五章 準備製作宣傳片吧第四百五十章 考慮考慮我們育碧唄第八章 內部測試,頁遊的定位第一百七十九章 手段第二百七十九章 評級第五十二章 發佈會第一百四十五章 EA的合作意向(求訂閱啦)第五百四十八章 即將上線第三百一十七章 大樹底下好乘涼第三百三十七章 在進行的項目第三百四十二章 好評如潮第四百四十六章 收購育碧第四十三章 需要一個背黑鍋的第四百四十一章 抱着大腿不鬆手第二十章 饑荒項目成立第四百六十六章 發佈會第二十六章 採訪進行時第一百三十九章 送廠壓盤第四百八十章 圈錢也不是那麼好圈的第四百五十九章 不就是畫餅麼?我們老有經驗了第三百二十四章 不被看好的遊戲