第五十九章 流星蝴蝶劍發售

時至四月底,關於《江湖》的開發也已經進入後半段的尾聲了,其中的開發過程也並不是一帆風順。

比如遊戲中NPC的AI程序,按照楚河的想法,那就是這些AI可以做自己的事情,有自己的生活。

甚至第一局的遊戲,關於一個武功的支線劇情是你救一個乞丐,然後對方給你一門武林絕學。

但第二局卻是完全不同的變化,即便你在同一時間去那個乞丐可能已經死了,或者被其他人救了,你便跟那門武林絕學無緣了。

不過後來楚河跟團隊商量了,一下還是將這個設定給取消了,變成了時間線性的觸發。

比如當你離開了一個城之後,遊戲內一個月的時間,你可以觸發那些任務,一旦沒有前去觸發,那麼這些任務就不會在開啓了。

另外在畫面上,楚河也跟黃燕跟李珍兩個人進行過一些討論。

考慮到資源優化的問題,一般而言如同《江湖》這樣的開放地圖,遠景都會使用模糊貼圖,其中最爲出名的B社的《上古卷軸》使用的就是這樣一個技術,站在原地開遠處的景色,就如同是被霧蒙上了一樣,看起來模模糊糊。

這可以讓玩家的機器可以節省出大量的資源,而國內大部分的遊戲,其中貼圖無論是遠景還是近景採用的都是一樣,這也是國產遊戲普遍要求配置比較高的原因之一了。

“彈反!哇,這個刀好厲害啊!比鞭子厲害多了,我覺得得削!”

“我覺得用槍的纔是狠,根本近不了身啊!”

“話說這個遊戲的難度有點狠啊!我一個人單刷噩夢第四關就刷不過去了。”

麒麟軟件園,天河網絡的《江湖》項目辦公室裡,楚河坐在沙發上面跟許昌他們一同用手柄打着遊戲。

不是他們正在開發的《江湖》,而是由張克他們‘龍祖工作室’開發的《流星蝴蝶劍》。

從畫面上來看的話,只能夠算是一般,但遊戲的核心賣點顯然並不是畫面。

而是暢快的打擊感,雖然並沒有採用目前動作遊戲主流的真人動作捕捉技術,但遊戲中角色的動作非常流暢,打擊感也都不遜色主流的動作遊戲。

同時採用了楚河當初提出的意見,《流星蝴蝶劍》的遊戲類型,從最初的主打PVE,變成了側重於PVP的存在。

遊戲默認是鍵鼠控制,但同樣也支持手柄,相比於鍵鼠控制楚河他們還是更喜歡用手柄來玩。

畢竟鍵鼠控制用來搓招的話,雖然也挺方便的,但總感覺少了那麼一點味道。

“楚總,你覺得這款遊戲首月能夠賣多少份?”再次乾淨利落的死了一次後,伸了個懶腰許昌放下手中的手柄問道。

“國外的銷量基本不用指望太多了,但按照這個品質的話,初期國內首月銷量的話應該在三十萬上下,等口碑傳播開來,兩個月內樂觀估計應該可以破百萬大關的吧。”楚河想了想給出了一個數字,遊戲的開發費用總共爲1500萬,這是不加宣傳費用的。

遊戲的數字版售價爲69元,普通實體版爲159元,豪華版涵蓋了兩套不同的限量服裝售價爲328元。

並沒有採取預售的方式,國內的平臺還是WEGAME獨佔,沒辦法企鵝財大氣粗而且給出的條件也是非常好的。

當然除了WEGAME跟蒸汽平臺之外,遊戲本身也可以選擇通過官方的登錄器註冊天河網絡的賬號來進行遊戲。

並且遊戲跟之前的饑荒不同,《流星蝴蝶劍》的數據,服務器架設全部由天河網絡這邊負責的。

無論是WEGAME還蒸汽平臺,以及官網購買都是可以一起進行聯機的。

試玩了一下成品的《流星蝴蝶劍》後,楚河拍攝了一個團隊正在遊戲的視頻,然後發送了一個微博。

不得不說,這微博不發還好,一旦開始發而且下面還有不少關注自己的玩家進行評論,楚河這就有一點收不住手了。

從原來的幾個月都不見得發一條微博,變成了一天一小條,三天一大條了。

“龍祖工作室新作《流星蝴蝶劍》,最純粹的競技格鬥,五月初上線!”

在楚河發完微博後不久,下面的評論就開始熱鬧起來了。

“吃我一矛!看看人家龍祖工作室,你的江湖呢?”

“!!!不好好做遊戲,天天蹲在辦公室裡摸魚?!”

“不說了!我特麼買爆!!”

“有點意思啊!視頻裡遊戲的動作看起來很流暢啊!”

而伴隨着楚河的這一條微博,不僅僅是玩家,很多的業內人士也是把注意力放了過來。

對於天河網絡業內的所有人,對其都有一個認識,那就是有點奇蹟的味道。

一款遊戲突然打爆,然後讓公司出名,賺個滿盆鉢這種現象在遊戲產業並不罕見。

但關鍵是天河網絡的每一個遊戲都取得了成功。

紅月傳奇、彈彈堂還有饑荒。

這樣的現象業內的諸多公司當然不會不去研究,經過調查的分析他們發現天河網絡看似巧合的成功,實際上每一款遊戲的發佈都有一個針對的羣體對象。

如同紅月傳奇主打的就是賣數值,氪金跟不氪金你的體驗感完全是兩個極端。

其所針對的人羣,就是那些三十歲,四十歲,五十歲的中年人。

而彈彈堂則是針對二十多歲的職場女性,以及青年跟小朋友。

嗯,沒錯,小朋友!

實際上根據用戶年齡段調查,彈彈堂裡面佔比最大的羣體之一,是還在上學的小學生,跟初中生。

而剩下來的饑荒,則是瞄準的對氪金網遊,手遊以及頁遊無愛的單機羣體。

有趣的生存模式,跟不影響遊戲任何數值平衡的氪金,加上自由的創造跟探索,這讓饑荒銷量口碑雙豐收。

具有針對性的選擇玩家,這本來是任何一個遊戲製作者都能夠想到的問題。

但當局者迷,卻很少有遊戲製作者,能夠做到這一點,大多數的人總想着去討好所有的羣體,最後卻得不償失。

而無論是紅月傳奇還是彈彈堂、饑荒,一開始都是有目標的奔着一個固定羣體去的。

只有讓這一部分的羣體感興趣,穩固了,纔會考慮擴展用戶。

同時伴隨着各大媒體網站的廣告投放宣傳,《流星蝴蝶劍》也將於五月一日正式發行,跟所有玩家相見了。

第三十五章 饑荒的媒體評分第二百零四章 誰證明我開掛,給誰200萬!第四百七十八章 至少給我畫一個大餅第七十七章 意外與驚喜的消息第一百五十四章 遊戲真的全部需要單人劇情麼?第二百一十七章 劇情對於沙盒遊戲的重要麼?第三百五十章 有錢就可以這麼任性麼?第三百二十三章 歡迎來到食物鏈的頂端第二百零四章 誰證明我開掛,給誰200萬!第一百三十章 挺勵志的第四十章 新的任務:現象級第九十章 沒有掀起水花的多人模式第五百五十章 喋血長平第十三章 原因很簡單第四百九十六章 《情商》第八章 內部測試,頁遊的定位第五百五十五章 IP大聯動第四百八十五章 喜笑顏開第四百六十一章 能拿出的東西太多了第二百二十八章 別問!問就是在做了第一百四十七章 後續計劃與來自EA的合作第三百九十四章 個人英雄主義第一百四十六章 完善模式的想法第一百八十四章 買種子去第十六章 玩紅月傳奇的,人均有礦?第一百二十三章 合作第二百五十四章 開發之路並非一帆風順第六十章 多人模式第一百八十章 毫不留情第三十章 遊戲上線日第八十八章 不同的劇情第三百一十九章 沒事,我們肯定過不了審第二百六十四章 請別將玩家當猴子耍了第七十章 快樂就是要分享,纔對的嘛第二十一章 天河網絡要做單機?第四百七十一章 開放的MOD環境第四百四十四章 未來科幻遊戲第五百一十九章 半條命3與陽謀第二百五十五章 洛杉磯再會第一百四十六章 完善模式的想法第三十七章 招攬第八十章 盈利想法第四百七十八章 至少給我畫一個大餅第二百三十五章 QTE元素第三十二章 歐皇?不!非酋!第一百五十三章 脫非入歐?第四百零八章 新模式第四百八十二章 不滿第一百四十章 免費網遊與點卡網遊的本質(求訂閱)第一百六十六章 以一己之力改變遊戲的酋長第四百二十九章 難以逾越的成績第二百一十五章 不敗之地第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲第一百三十七章 國產拯救者?NO!(求訂閱啦~)第九十一章 來自EA的合作第二百七十六章 交互式電影遊戲第一百一十四章 真不缺錢第四百九十二章 聖歌上線第一百六十五章 你爲什麼那麼興奮?(求訂閱啦~)第三百八十五章 萬一火了呢第五十九章 流星蝴蝶劍發售第四百零七章 暴雪要涼了?第五百零三章 育碧有話說:遊戲平臺的戰略第四百四十七章 我收購育碧股份,你們EA慌啥?第一百六十七章 適合?不適合!第七十八章 回國,項目推進第一百八十四章 買種子去第四百六十四章 專訪第一百九十五章 天命歐皇林大俠第二百九十四章 逐漸拉開序幕的西部世界第四百零三章 人工智能生命題材第五百四十九章 這也行?第五百五十一章 秦兵騎臉怎麼輸?第四百三十三章 這遊戲還能這樣玩?第一百五十四章 遊戲真的全部需要單人劇情麼?第一百三十七章 求生之路的發行問題第五百一十章 全靠同行襯托新書已發(本書也快要結局了~)第三百六十八章 EA老哥,對不起,我又來了第一百四十一章 壞消息第一百四十三章 是時候表演真正的技術了第四百六十八章 讓人驚歎的效果第一百六十七章 適合?不適合!第五百五十六章 玩家抗議第二百二十二章 興奮起來了第四百二十七章 遊戲主機該怎麼打開玩遊戲?第三百一十五章 帥就完事了第五四十五章 準備製作宣傳片吧第一百六十七章 適合?不適合!第五十四章 獨立遊戲展會第三十章 遊戲上線日第一百五十六章 遊戲節奏第三百五十五章 朝聖者第三百零五章 我們賺不了什麼錢的第三百五十八章 快樂,就完事了第四百四十九章 我借錢是爲了你好啊!第二十五章 遊戲星空的專訪第三百零一章 這個真學不會第一百二十六章 強不強只是一個版本,帥不帥纔是一輩子第二百四十三章 龍祖工作室交出的答卷
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