第六十三章:三輛馬車

不過,這些東西都是非常遙遠的了,在沒實力前,擁有大量鹽這種事情暴露出去只會被別人扼殺在搖籃中,現在主要想的,還是想辦法讓碳幣在基地中流通。

想要讓基地內部的經濟運轉起來,臨城還需要想辦法制造需求,在現代社會中拉動經濟增長的一共有三輛馬車。

投資、消費以及出口。

雖然他們可以通過任務來流通貨幣,但體量太小了,無法形成穩固的經濟,而且增長太慢,所以就需要投資。

簡單地說,所謂的投資就是搞基建,政府出面拉動內需,政府出頭,印票子進行基礎設施投資。

搞鐵路、公路、基礎設施建設,這些建設需要大量的設備和人員,比如挖掘機,比如起重機、攪拌機、而設備生產企業爲了完成訂單,就要向上遊的鋼鐵、石化等企業訂貨,這樣就進一步拉動了需求,發揮了乘數效益。

在這基礎建設中,臨城則發佈任務讓玩家參與其中,玩家自然就能獲得大量的碳幣。

短期之內,需求不足的情況得到了解決,大家都有錢賺了,自然能發工資了。

老百姓手裡有了錢,自然會進一步激發消費,原來需求不足的問題就得到解決了。

但這種以這種調控取代市場調控的做法有一大缺陷,就是通貨膨脹。

雖然短期之內,解決了緊縮問題,但從長期角度而言,大量基建無法轉入居民消費,結果就是鈔票貶值,購買力下降,陷入通貨膨脹之中。

通俗點來講就是玩家手裡錢太多了,沒地方花。

一般解決通脹的方式是用銀行來進行調控,通過加息的方式回收金錢,讓民衆將錢儲存到銀行中,都存到銀行中了,市面上流通的錢少了,通脹自然就小了。

不過臨城不喜歡,因爲加息是通過減少社會需求來抑制通脹,即通過減少貨幣發行來抑制通脹。

這種抑制通脹的方式屬於內部方案,並不能轉嫁通脹,可以認爲是沒有辦法的辦法,因此這個方式只是簡單的將錢迴流,對於經濟一點幫助都沒有。

通過鹽碳貿易,用這些多餘的碳幣去購買其餘勢力的物資,將通脹轉移到其餘勢力身上是個不錯的選擇。

其次,就是提高整體的實體經濟總值,讓這些人手中多餘的錢有花出去的地方,同時刺激他們消費。

現實中,最有效的刺激消費的手段是房地產經濟。

土地是一切私有制的起點,有了自己的東西,總得有保存的地方,放大街上肯定不放心,肯定是要放在自己家才安心,

建房子需要鋼筋混凝土吧?鋼鐵、水泥、磚頭的需求不就漲了?蓋了房子總得裝修吧?地毯窗簾,桌子,櫃子毛皮的消費需求不就有了?

很多遊戲都有類似的家園以及住房系統,比如原神、劍三。在ff14中,炒房是可以賺rmb的,生產系玩家賺裝修系玩家的錢。

在這個近乎真實的世界中,這種需求今後會更加旺盛。

但現在,在這些玩家眼中,這個世界是遊戲,不能只靠現實世界的經驗來安排。

首先,這些玩家並沒有硬性的舒適度的居住需求,對於他們來說,他們在這個世界的“睡眠”是隻需要按一下退出建就能立即入睡的,如果不擔憂一覺醒來缺胳膊少腿,甚至野外都能下線。

其次,不是所有玩家都是生活系的,一部分玩家進入這個遊戲的目的就是爲了追求刺激,追求現實中沒辦法經歷的戰鬥,追求對於全新世界的探索。

這些玩家絕大多數的時間都會利用在探索以及戰鬥上,實際待在自己家時間是很少的。

對於他們來說,好看的裝修沒有實用性,只有對個人的視覺滿足,而且以後地圖擴大了,說不定就去其餘地方開荒了,房子買了反而不方便。

我在現實中當房奴,還要在遊戲中也當房奴不成?有那閒錢買房搞裝修,不如去升級裝備。

對於這些玩家來說,住房只需要滿足安全以及儲物需求就可以了,這種要求旅館就能完成了。

臨城覺得要是一開始就以房地產爲經濟中心,直接開土地權限給這些玩家,這個區域一定會多一個又一個像是棺材一樣的火柴盒,對於經濟推動實際上不大,反而以後可能還得花費精力去拆這些火柴盒。

而且,建築也是需要許多知識的,這可不是遊戲,隨便用木頭或者各種材料就能拼起房子,甚至還能建空中堡壘。

沒有相關專業知識的人去蓋房,簡直就是災難。

想要解決這種問題,自然就是官方投資搞基建了,將這片區域城鎮化,成品的,省心省力的房子還有配套的花園、商鋪,各種設施,顯然要比火柴盒要有誘惑力的多。

而這時候的玩家所擁有的閒錢也相對更多,一些專業的工程隊也會在基建中逐漸誕生。

喜歡自己蓋房子的玩家就賣給他們地,喜歡搞裝修的玩家就賣給他們毛胚房,比較懶的就賣精裝房。

而且隨着城鎮的建成,他們對於這個自己參與建設的城鎮也會有參與感與歸屬感,以後臨城說不定還會增加愛情應系統,可以跟原住民亦或者玩家談戀愛。

玩家在這個世界有自己的愛情、友情、財產、榮譽,自然會將這個世界當成第二人生,增加買房的慾望。

不過,這是比較後期的景象了,而且,遊戲世界的房子相對不那麼剛需,所以房價不會太誇張,對於經濟增長有限。

而在這中間,臨城還打算用兩個產業來推動內需。

那就是“軍工”以及“科技”,這兩者通常是在一起的,所以可以直接用軍工來囊括。

在很多人的認知中,戰爭都是燒錢的,但是對於擁有強大軍工企業的國家來說,現代戰爭是可以賺錢的。

大洋彼岸的漂亮國之所以不斷的尋求戰爭,就是因爲它那強大的軍工複合體所能帶來的經濟增長。

如果漂亮國一旦投入戰爭,部隊肯定需要大批的武器彈藥,國防部就會向軍火商下達大批量的訂單,於是米粒堅國內軍火商就賺錢了。

打仗不僅需要武器彈藥,還要很多日常的必需品,像服裝、藥品、食物還有各種打仗要用到的東西,都要有供應商供應,而這些供應商也需要上游的供應商供應原材料。

那麼一打仗各種供應商也跟着賺錢。

軍工也是尖端技術優先應用領域,也是顛覆性創新的匯聚之地,他們的先進技術民用化帶來的經濟增長也是相當可觀的。

就比如VR技術,最早的應用就是在戰鬥機頭盔瞄準具上,並且技術已經非常成熟。憑藉技術優勢,就可以實現虛擬現實、機器人、無人機、新材料、智能穿戴、醫療健康在內的六大產業的進步。

而且,關鍵的是,臨城不需要像正常國家一樣用稅金去養一支龐大的軍隊,也不需要免費給這些軍人升級、提供裝備。

這些玩家會自己向軍工產業購買、升級自己的裝備,購買自己所需的服裝、藥品以及食物。

而臨城只需要提供給這些玩家一些軍功或者碳幣獎勵,這些錢最終又會流回軍工產業,內循環不是就起來了。

玩家的不死性,只有在戰爭與探索中才能得到最大化的利用,那些基建,後期交給新人類就可以。

以現在的世界背景,大大小小的戰爭是絕對不缺的。

有人類史上的科學家,以及這個時代的諸多普羅米修斯的存在,他們甚至不用擔心產品更新太慢,從而導致玩家們除了買子彈之外沒有其餘的軍工消費需求。

如果真的到那時候,冷核聚變應該就出來了,還有配套的覆蓋式的外骨骼。

還有那電磁炮、電磁槍什麼的往那一掛,標個高價,還怕啥通脹,應該怕緊縮!

而且,如果想要讓貨幣流通,強大的軍工也是重要的後盾。

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