由於馬上就要啓程去皇城,沈牧這幾天也是一直在做準備工作。
收拾東西這些事務都好說,他一個大男人沒啥講究的。
實在不行,去皇城了現買都可以,不差這點錢。
他第一件要做的,便是去公會和江老對接,將三款遊戲的更新版本交給他。
這些都是他帶着小胖子,利用這段時間做出來的。
他不打算同時放出來,而是拜託江老,隔一段時間才更新一個。
這樣一來,沈牧即使不在燕北城,也能持續地保持自身的影響力,讓玩家們時不時回想起,曾經一度被沈大遊戲支配的恐怖。
他這趟遠門最起碼也要出去半年,時間實在是太長了。
如果不做安排,等他回來之後,只怕菜都涼了。
畢竟燕北城是他的大本營,也是根基所在,必須要重視。
等他回來之後,還要開“網吧”,推廣“掌機”呢!
要做這些生意,沒有人氣怎麼行?
除此之外,他在皇城的參賽作品,也會面向各個關城進行發佈。
這對於維持他的熱度和影響力,都能起到不小的幫助。
這次他安排的更新,內容倒是挺多的。
《隔壁老王的逃亡》中,新增了多人聯機模式。
這個模式最多支持八名玩家一起參與,通過創建房間來召集在線玩家。
多人聯機模式中沒有金幣,只有各種各樣的新增道具:
陷害別人的香蕉皮、可以朝別人發射的弩箭、讓目標被束縛在原地的藤蔓、保護自己不受攻擊的護盾……
當然,道具中還有陷阱,比如讓玩家左右顛倒的蘑菇、減緩玩家速度的泥巴等。
在多人聯網模式中,遇到撞石頭、摔下懸崖、掉進洞裡等情況,玩家不會像之前那樣“死亡重開”。
而是等待一段時間後,又重回到青石板路上。
當然,地圖也換成了繞圈的形式,和前世的賽車遊戲一樣。
這個模式,沈牧主要是借鑑的《跑跑卡丁車》,讓玩家們互相混戰,亂成一團,享受坑人和被坑的樂趣。
《暴力狂驫》新增了“撞人”的模式。
這個模式只支持兩個玩家相互對決,開始前通過石頭剪刀布來分出勝負。
贏者騎馬,負者徒步。
騎馬的玩家,要想辦法把徒步玩家撞飛;
徒步的玩家,既要躲避撞擊,又要想辦法把對面拉下馬,換自己騎。
最後看誰撞到人的次數最多,誰就獲勝。
除此之外,《暴力狂驫》還開啓了“排位賽”模式。
這個模式只支持四名玩家,裡面沒有捕快和行人等障礙,純粹就是拼馬上功夫。
獲勝的前兩名玩家將會有加分,後兩名玩家算作失敗,會被扣分。
每個月底,根據積分,給排行榜上前三位玩家發放獎勵。
沈牧已經預留了六個月的獎金在公會那裡,到時候玩家直接過去領獎就行了。
《一夫當關》的更新則是加入了“多人合作模式”。
顧名思義,就是每個玩家負責一個方向,共同守護陣地。
鄰近的玩家之間可以相互幫忙,但隔太遠就無能無力。
當然,這個模式的敵人是無限的,主要是看能堅持多少波進攻。
即便你是高手,遇到隊友全是菜雞,也會被坑得找不着北。
這些更新都是多人聯網模式,最大限度地維持了耐玩性。
畢竟,對於高玩來說,新增的劇情,可能幾天的功夫就打完了。
這遊戲也就放着吃灰了。
而在多人模式中,你可能會被對手坑,也可能會被隊友坑。
即使是高手,想贏也沒那麼容易。
沈牧也是用心良苦,爲自己遊戲的玩家們,找了不少事兒做。
當然,爲了延續《靈狐遊記》的熱度,在這三款遊戲的更新中,他還加入了妖靈的聯動。
比如《隔壁老王的逃亡》中,可以變身成“兔兒爺”,橫衝直撞,擊飛其他玩家。
《暴力狂驫》則新增了三隻坐騎-“狐靈”、“夫渚”、“白澤”。
這些坐騎可以用排位賽的積分來兌換,算是鼓勵玩家們參加排位賽的手段。
《一夫當關》中則是新增了妖靈作爲幫手,可以用法寶召喚出來攻擊敵人。
當然,要想得到這件法寶,必須堅持“每日簽到”,累積到一定天數才行。
這樣一來,明面上是免費給玩家發福利。
實際上既推廣了妖靈的形象,又增加了玩家的黏性,實在是一舉兩得。
接着,沈牧還要給小胖子佈置任務,交代《靈狐遊記》更新的事項。
這個任務很簡單,沈牧把新土特產和畫箋的草稿傳回來後,小胖子再美化一番,往數據模組中導入就行了。
他主要是怕小胖子玩物喪志,忘記這件事,所以多叮囑了幾次。
這段時間以來,隨着玩家陷入《靈狐遊記》的時間越來越長,投入的心思也越來越多。
在出發前一天,沈牧便已經完成了系統的任務。
他的選擇還是跟以往一樣,主要添加到“動作模擬”和“數值平衡”上:
宿主:沈牧
級別:牛逼的渣渣(下一級:可愛的萌新)
人物建模:51.0
動作模擬:200.0
場景構造:50.0
數值平衡:163.9
可分配技能點:0
(以上滿分爲1000分)
不得不說,“數值平衡”這個技能提升之後,沈牧對於法陣的理解能力也增強了不少。
現在他再看“化形”法陣的資料,感覺比之前要簡單了一些。
這讓他一度懷疑,“數值平衡”這個屬性,是不是和智商掛鉤……
下次加屬性點時,他準備試驗一下。
如果確實有關係,那加滿它的優先級,肯定就放在第一位了。
這時候,系統也再次發佈了新的任務:
【任務要求】奪得皇城“夢境遊戲設計大賽”第一名。
【剩餘時間】無限制
【完成進度】0/1
【任務獎勵】能力提升點+100,“蜃境之眼”設計圖碎片4/7,《簡易人工智能法陣入門手冊》
臥槽?
人工智能法陣?
你這個系統有點東西啊……
雖然沈牧不清楚法陣如何模擬出人工智能,但如果這個獎勵是真的,那意味着他在製作遊戲時,可以給玩家更大的驚喜。
人工智能在遊戲中的應用,沈牧最看重的,是根據玩家狀態調整遊戲難度,讓菜雞和高手都能享受到遊戲的樂趣。
“動態難度”的概念,最早出現在V社(Valve)發佈的《求生之路》上面。
在遊戲中,通過AI的介入,精細地控制了遊戲的節奏:
它會計算玩家的緊張程度,在看不見的地方設置怪物,讓它們在玩家精神鬆懈的時候突然出現,送上一個驚喜;
如果它判斷玩家水平很菜,那就會減少怪物出現的數量,降低遊戲的難度。
除此之外,人工智能還可以應用在遊戲的NPC和敵人身上,讓他們不再是呆板愚蠢的機器人。
比如《合金裝備》中雞賊到極點的敵人,玩家若老是在晚上潛入,守衛會開始用夜視儀;
老用麻醉槍這招的話,人家會開始戴頭盔……
甚至有的守衛發現你了,也不會大張旗鼓地拉響警報,而是不動神色地把你包圍,靜靜地看着你表演……
如果系統獎勵的人工智能法陣,真的能做到這一步的話,那真的是秒殺其他造夢師的存在。
當然,具體怎麼樣,得等到沈牧拿下比賽之後再說。
他將各項安排和準備都佈置好之後,終於信心十足地踏上了前往皇城的征程。