第487章 戰爭機器(三更)

請葉紈吃了頓踐行的便餐,顧驁當晚就離開了華生頓,飛抵舊金山,以轉機爲名滯留一天,然後再回國。

在舊金山的這一天,倉促而匆忙,顧驁幾乎是半夜飛機一到機場,天鯤總裁舒爾霍夫就派了專車接機,也不回硅谷的別墅,而是直接送到公司下榻。

第二天一大早,所有高管和開發中項目的負責人,都會來公司彙報工作,整整一天連軸轉。

顧驁身上揹負着公差,日程就是那麼的不自由,只能見縫插針。

舒爾霍夫派人來接他的時候,還給顧驁留了一份第二天的討論日程,讓顧驁睡前可以看幾眼熟悉一下,節約點時間。

顧驁這麼勤奮的人,當然會打發女朋友先去睡覺,自己則睡前一邊在浴缸裡泡着解乏提神、一邊挑燈夜戰看文件。

據說後世的美聯儲注席格林斯潘,就有這樣的習慣。只不過格林斯潘那是年老體衰、精力不濟,所以要靠泡澡提神,他每天早上4點多就要起牀,然後泡在按摩浴缸裡喝茶吃早餐、處理美聯儲的文件,一直泡到8點鐘正式去上班。

而美聯儲的很多重大決策,據說其實都不是格林斯潘正式上班後作出的,而是他早上那3個小時在浴缸裡泡出來的靈感,搞得跟阿基米德似的。

顧驁捋了一下文件,眼下天鯤主要面臨的問題、以及需要彙報的工作,大致有兩個方面。

第一塊是關於“第三方開發遊戲審覈制度”的推進、談判與競爭對手的應對情況。

“第三方開發的遊戲需要被審覈”這個主流思想,在天鯤內部本來是沒什麼分歧的。

事實上,歷史上任天堂也這麼幹,因爲不管你是誰,在看到了雅達利的《ET外星人》悲劇後,都會自然而然想到,不能任由粗製濫造的垃圾遊戲損害遊戲機平臺公信力了。

天鯤雖然去年就想過要這麼幹,但因爲第一方的遊戲庫還不夠大,所以底氣不足。1月底的時候,顧驁跟世嘉(美國)公司的大衛.羅森進行了談判。

大衛.羅森也看清了世嘉的SG-1000家用機徹底失敗了的現實,放棄了抵抗,跟顧驁進行了一波利益交換。然後又花了些時間跟世嘉(曰本)的中村隼雄溝通,讓顧驁拿到了世嘉街機遊戲庫的整體移植權。

所以從2月份開始,顧驁就讓手下的楊自豪等人擔綱的第一方遊戲開發組,火速移植了一大堆可靠的、經過市場考驗的前兩年的街機遊戲、做成天鯤家用機的卡帶/軟盤。

這一塊工作經過了兩個月的推進後,如今基本完成了,所以目前市面上天鯤的第一方遊戲數量,比之去年年底又暴漲了數倍。

有了這個規模的遊戲庫作爲後盾、加上顧驁最近又跟索尼一起推動了在美國各州建立合規的售後服務網絡、推動經銷商渠道下沉,所以跟第三方叫板要價的時機,也就漸漸成熟了。

舒爾霍夫在3月份的時候,開始正式跟第三方開發商們翻臉,強力推動“遊戲卡帶審覈制度”。如今的問題,主要是執行層面的摩擦,顧驁覺得明早會議上有必要好好聽一聽。

第二塊計劃內的彙報內容,是關於天鯤的CD播放器研發進度的。

小型化CD機的研發任務,也是年初1月份的時候安排下去的任務,如今已經3個月過去了。考慮到CD機沒什麼複雜的應用情境和兼容性問題,而且有不少成熟技術是直接從索尼那兒要授權後使用的,研發速度應該不會慢。

顧驁也瞭解過市面行情,82年四季度的時候,市面上只有索尼一家公司推出了CD播放機,也就是元祖級型號CDP-101,而83年時市面上已經有飛利浦等好幾家廠商跟進了。

隨着技術的擴散、前人經驗的可供“借鑑”逆向,以目前技術實力比較強大的消費電子方案設計商的實力,半年時間拿出一款新的播放器,是沒什麼難度的。

也就是說,顧驁年初佈置的任務,基本上到暑期也就能量產出貨了。

目前研發部門遇到的主要瓶頸,還是在小型化的問題上——研發部有把握在半年之內,做出一個跟索尼CDP-101各項功能都相當的產品,但始終無法足夠小型化、輕量化、便攜到Walkman的程度。

畢竟這事兒連索尼自己都還沒做到,跟在索尼背後借鑑的人就更難了。

其中一些小型化中的硬骨頭難點,顧驁手頭的這份報告上也都列得明明白白。

顧驁仔細看了很久,差點兒在浴缸裡睡着,後來還是蕭穗睡得比較警醒,把他撈了出去免得被悶熱的溼氣蒸暈。

顧驁只能迷迷糊糊在睡夢中繼續腦補對策。

……

第二天上午,顧驁精神不怎麼好地參加了會議,聽取下屬們的彙報。

舒爾霍夫首先親自彙報了對第三方遊戲卡帶開發商審覈工作的進展。

“……由於3月份以來,我們跟索尼的進一步加深合作、渠道下沉,以及移植世嘉街機遊戲庫帶來的話語權,目前公司推行第三方遊戲審覈制並沒有遭到什麼牴觸。

大約85%以上的第三方開發商,都接受了我們的城下之盟,同意在生產遊戲卡帶之前,交給我們測試。只有不到15%的第三方開發商比較強硬,暫時選擇不加盟,他們似乎在觀望給世嘉和任天堂代工卡帶的機會,以換取內容的絕對自主權。

另外,我們一開始只是基於審覈工作會有成本,所以設置了一個每款第三方遊戲5000美元起的測試費收費標準,如果遊戲比較大型、管卡複雜,我們會酌情漲價。

後來考慮到部分銷量前景不明確的小廠商不願意承擔這個風險,抗議測試收費過高,所以我們調整了一下,改成可以按後續銷量收取測試費,而不是一刀切預收——目前暫時酌定爲每盤卡帶收取25美分測試費。我覺得這未來也可以成爲公司的一項淨利潤來源……”

舒爾霍夫說到這兒,顧驁打斷了他:“那目前是由第三方供應商自選兩種收費方式之一麼?也就是讓他們自己賭自己的遊戲是否有前途、值不值得一次性掏測試審覈費?”

對於審覈、測試工作收取費用,顧驁是不牴觸的,他覺得這是天經地義的收費。

因爲後世WINDOWS系統時代,微軟公司不也是向所有硬件開發商收取“驅動認證費”的麼。不管你生產U盤的還是MP3的,抑或其他USB設備,或者是顯卡/內存這些插在主板上的硬件。只要是那種需要安裝“系統驅動”的玩意兒,微軟都問你收學名爲“WHQL數字認證”的認證費。

不同時代收費標準從每個驅動500美元到1500美元不等。

(注:WIN XP以前,尤其是32位的X86系統上,沒通過WHQL數字認證的驅動,並不會被強制拒絕安裝,只是跟360一樣給你彈一個嚇嚇用戶的“強制安裝未被微軟認證的驅動,有可能導致計算機不穩定”彈窗。

但是X64的XP系統,乃至所有的WIN7系統上,沒有WHQL數字認證的硬件就強制不讓裝了。這也是微軟的霸道之處,相當於用戶想自己選擇“我願意承擔系統不穩定”的風險,都沒得選。)

微軟搞這種條款不算霸王條款,那顧驁這麼幹也不算霸王條款。

再說他的尺度始終是跟歷史上的任天堂一樣的,那就是隻審生產者,不審消費者。

卡帶開發商沒有拿到天鯤的認證後,私自生產的用於天鯤遊戲機的卡帶,那就屬於地下卡帶,被逮到之後可以打官司追罰。

但消費者如果非要喜歡暗中買地下卡帶玩,顧驁是管不到消費者的,最多隻是說“你玩了硬件本身質量不穩定的卡帶,把遊戲機玩壞了,我不給你保修”。

一言以蔽之,顧驁在“平臺方審查軟件開發方”這個問題上,秉持的始終是“賣喑非法,漂昌合法”的態度。這是絕對沒有問題的,跟後世下賤的蘋果完全不一樣。

平臺跟開發方之間是合同關係,合同關係可以任意規定。而平臺跟消費者之間是物權關係,物權神聖,高於債權,高於合同,這是近代人類走向文明的三大基石之一,只要人類不滅亡,這個神聖的基石不容挑戰,也只有喬布斯那種萬世狗雜鬼畜賤種纔會想去猖狂挑戰,簡直是想開倒車讓全人類文明進程倒退三百年、退到拿破崙之前。

法理廢話不多說,測試一款遊戲有沒有違禁內容、坑害消費者,工作量還是比較大的,說不定得一兩個測試工程師幾周的薪水成本。

顧驁覺得收人家開發商5000美元,也不算黑吧。

顧驁只是覺得,可以再人性化一點。

徵求了大家的反饋意見後,顧驁很慎重地提出了兩點:

“具體經營決策,我不多說,畢竟我不如一線經營者更瞭解情況,瞎指揮不是好事。我只說原則:定第三方條款時,一定要慎重,說過的話要算數。一旦定下來的條件,我們未來只能降價或者給更優惠的條件,不能無緣無故因爲‘店大欺客’而漲價。”

“這是應該的,這關係到品牌信譽。”舒爾霍夫也非常贊同,帶頭點贊。

顧驁點點頭:“第二,我覺得可以給合作者一個更寬大的反悔機會。畢竟遊戲卡帶審覈費也賺不了多少錢,萬一有些對自己很沒自信的爆款開發商,一開始捨不得掏這5000美元,最後卻十萬百萬的銷量、累計審覈抽成都價值好幾萬甚至幾十萬美金了,難免被人說我們吃相難看。

所以,我們定一個上限,哪怕是選擇了抽成制審覈費的,我們以20萬張卡帶銷量爲上限,最多收5萬美元審覈費——也就是定額制的10倍。如果賣得更火爆,多餘部分審覈費我們也不收了,這也是對爆款廠商的鼓勵,免得他們心裡老是有根刺不痛快。”

舒爾霍夫:“這個可以有,確實充分考慮到了合作友商的情緒,我們會好好討論具體金額的——目前才試行了一個月,很多數字確實沒經過推敲。”

顧驁:“那這事兒就這麼定吧,以後只能更寬容,不要更嚴苛。”

——

三更,開始還賬。還欠7更

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