第432章 336好厲害的遊戲!!!

第432章 336.好厲害的遊戲!!!

遊戲一開始諾爾·庫克的身上只有一把7.9毫米KL86步槍,以及一柄20公分長的軍用匕首。

子彈也非常的有限,不足8發。

可以說非常的寒酸。

好處在於,諾爾·庫克可以通過擊殺敵人來獲取對方身上的裝備。

……

學習了基礎教學之後,遊戲指引着他躲到了一個墳起的小石頭山上面,利用石頭作爲掩體,然後使用身上的一副老舊望遠鏡觀察敵人的動向。

按下B鍵以後,就進入瞭望遠鏡視角。

諾爾·庫克順着指引觀察了一下,發現遠處整個村莊已經佈滿了敵人,敵軍在每個村子的進出口都安排了巡邏人員來回走動,並且每隔一段距離就會有另外的軍人在執行巡邏。

看起來排布森嚴,根本就無從下手。

遊戲指引着諾爾·庫克貓着腰從村子的籬笆牆外面突進去,然後從後面舉起匕首來回揮舞了幾下,輕鬆解決掉了這個敵人。

之後按照遊戲提示,諾爾·庫克找到了站在高處的一名敵軍狙擊手,高倍鏡的反光在黑夜裡面特別明顯。

他順勢從高塔的後面摸了上去,又一次利用匕首解決掉了對方。

可以啊。

諾爾·庫克嘖嘖感嘆。

遊戲的效果確實有些出人意料,因爲整個刺殺的動作非常的流暢,整個過程讓諾爾·庫克血脈賁張。

……

解決掉了敵軍的狙擊手之後,諾爾·庫克按照教學指引獲得了他身上的裝備:

一把6.5毫米TLK101步槍。

配備6.5毫米彈藥的TLK101效果很好,甚至有着完美的彈道,子彈飛行非常穩定。

這款TLK101步槍的標尺射程高達2400米,有效射程600米。

配備上一個高倍準鏡,簡直完美。

除此之外,還從這個少年的身上搜刮出來了兩發手榴彈,以及一把多米諾11手槍。

手槍子彈46發,步槍子彈13發。

已經非常富裕了。

……

……

接下來,遊戲指引着諾爾·庫克站在高塔上面,瞄準遠處200多米的一名落單的敵人,教學屏息和準鏡射擊……

砰!

隨着一聲槍響,子彈從槍膛中射出,在空中擦出一條火花……

然後……

一槍爆頭,血液飛濺。

對方應聲倒下。

臥槽!

諾爾·庫克發出一聲低嘆。

這個手感和彈道效果,以及對方的受擊反饋,做得相當到位了。

真的讓你有一種在戰場當中的感覺。

厲害了啊,邊境.

……

在擊殺敵人之後,因爲槍聲會引來周圍敵人的注意,於是一羣敵軍士兵向着屍體跑了過來。

畫面當中還出現了他們說話的文字內容:

“有敵人!”

“我們有一個士兵倒下了。”

“他肯定就在附近,務必要把這個人找出來。”

“加強戒備。”

……

遊戲趕緊教學他進行隱蔽。

躲開對方的偵查。

每個士兵都有一個視野範圍,如果你處於對方的視野範圍內就會暴露自己。

……

至此,遊戲教學結束。

諾爾·庫克嘴角微微上揚。

他還從來沒有玩過這麼真實而又緊張刺激的射擊遊戲。

不得不說pokeni在製作遊戲方面是真的有一套的。

怪不得在米國這麼受歡迎。

遊戲當中爲了不誤導玩家,儘量避開了現實,所有的槍械都採用了新的命名方式,在槍械的外觀造型上面也做了一定的區分,不過有一些特徵還是很明顯的。

尤其是在彈道和手感上面,哪怕換了個名字和樣式,可諾爾一摸就能知道——

這個是Kar.98,那個是沙漠之鷹……

總之會給你一種似曾相識的感覺。

不過從操作體驗上來說,諾爾·庫克覺得真是棒極了。

不同的槍型,適用性也不太一樣,連發的射速快,殺傷力小,單發的換彈慢但是子彈傷害高。

步槍更適合於狙擊,而衝鋒槍更適合於近戰,如果敵人靠得太近又恰好子彈清空了的話,就不得不用匕首肉搏了。

不同的槍械彈道和後坐力也不一樣。

之前玩的其他類型的射擊遊戲當中都沒有做到這麼真實的,拿着自動步槍第一槍下去噠噠噠,可能精準度跟伱瞄的位置差不多,接着就會彈起來。

跟一頭脫繮的野馬一樣。

光是聽聲音就特別帶勁兒。

槍械的手感也是經過米國團隊精心調試過的,讓它們既能發揮出自己的價值,同時也不會出現太過於變態和全面的武器,每一種武器都有着自己獨特的彈道和優缺點,讓玩家們既愛又恨。

……

連續幹掉了幾個巴爾克的敵人之後,他慢慢潛入到了距離目標爲止不遠的石頭掩體後面。

遊戲當中本奔跑起來,你還能夠清晰地聽到角色的呼吸聲。

心跳也跟着加快起來。

這種感覺也太刺激了吧。

諾爾表示太享受這種感覺了,就像是真正地來到戰場上面跟敵人進行廝殺一樣。

最爲關鍵的是他現在相當於以一敵多,在現實當中這幾乎是不可能完成的任務。

沒有想到射擊遊戲做成3D化以後,能帶來如此爽快的體驗。

人物的動作也很流暢,並不是那種平移沒有肢體變化式的表現,而且敵人死亡或者倒下時,整個身體動作也是有變化的。

並不是像木偶一樣開槍倒下,變得硬邦邦的木頭的那種。

如果你打中的部位是胸口的話,他就會仰面朝天,然後將槍拋開,雙手打開倒下。

如果是後背襲擊的話,那麼他就會向前撲倒。

Pokeni雖然沒有辦法在遊戲當中做到實時演算,但是起碼做了一個正反面的死亡隨機動作,用來加強玩家們的反饋。

這些東西,哪怕缺少一點,偷工減料都沒法給玩家很好的體驗感受。

……

諾爾·庫克重新換了一個好一點的視野位置,然後找到一個落單的敵人進行瞄準。

呼……

諾爾·庫克心跳也跟着加速起來,然後點擊鼠標左鍵。

子彈射出的一瞬間,打偏了。

曹!

諾爾·庫克低呼了一聲,準備離開這個位置。

誰知道因爲子彈射偏,很快引起了對方的警覺,於是在逃跑的過程當中還撞上了一些向這個方向包抄過來的士兵。

狹路相逢勇者勝,諾爾·庫克二話不說,掏出手槍就是一頓突突。

但是——

下一秒鐘,對方舉起步槍,對着他一頓射擊。

啪啪……

鏡頭突然掉到了地上。

屏幕當中出現了一個大大的【YOU DIED】。

……

法克!

諾爾·庫克張大了嘴巴久久不敢相信眼前看到的真實。

我特麼就這麼死了?

就打了個照面,然後被對方一槍爆頭?

這個遊戲這麼真實的嗎?

主角是這麼脆弱的嗎?

我作爲我軍非常重要的一名神射手,我這麼就死了?

不知道爲什麼諾爾·庫克在這個遊戲當中玩出了當年被pokeni支配的恐懼。

這他麼,這遊戲是宮崎英高做的吧?

怎麼會這麼真實的呢?

……

事實上只要諾爾仔細觀察,他就會發現——

原來自己的血量跟每一個敵人的血量都是一模一樣的,都是100點。

打死了就真的死了。

不過呢,在遊戲當中可以通過一些補給,比如說繃帶,急救藥等進行血量的回覆,讓主角在擊敗了每一個敵人之後依然擁有着持續作戰的能力。

彈藥方面可以通過擊殺敵人,從敵人哪裡獲得,也可以潛入到村莊當中的房間裡面,獲得一定的物資。

如果想要讓自己的血量變得更多,那就只能通過搜刮防彈衣之類的物品,如果有防彈衣的話,那麼可以抵消一定的傷害。

而且遊戲當中,諾爾還發現了一件事情——

子彈打在人體不同的部位所造成的傷害也是不一樣的。

比如說打中手的話,可能就是掉10點,30點這樣子,可打中胸部就是50點、60點,被多打中兩發就死了。

而頭部更誇張,基本上是100點左右徘徊,而且是無甲,被打中就是必死。

如果有頭盔的話就稍微好一點,可以幫助抵擋一點點傷害。

不過也僅僅是一點點而已,基本上這個時候就是黑血狀態,如果要再被打中身上任何部位都是必死。

具體怎麼發現的?

只能說死得多了就懂了。

……

摸索出這個規律之後,諾爾就沉溺在了爆頭的爽感當中。

總是先觀察好對方的動向,確定目標只有一個或者兩個人,然後再通過遠距離的步槍瞄準腦袋……

每次打中之後,那種心跳加速,腎上腺素激增的巨大成就感就會充滿他的腦袋。

血液上涌,多巴胺快速分泌,真的是前所未有的刺激體驗。

《邊境》也太好玩了吧?

哪怕沒有什麼實質上的劇情,光是體驗不同的槍械和擊殺的效果,都能讓諾爾一直玩下去。

而且在這個過程當中,你還需要躲避敵人的視線,避免被他們發現。

一旦交手的敵人數量超過2個以上,那麼就很危險了。

遊戲的過程,跟之前玩到的暗黑破壞神完全不同,這不是一個堆數值的遊戲,需要鍛鍊的是玩家個人的反應能力,以及開槍時的精準度,對槍械的控制,能不能壓住槍,讓子彈在短時間內更加精準而密集地擊中對方……

這些都是讓諾爾感受到成長快樂的地方。

不是遊戲內人物的成長,而是真實的玩家的成長。

在這一點上,《邊境》跟《獵魔人2·惡魔之卵》有着異曲同工之妙。

……

總之,玩這個遊戲,除了有那麼一點會因爲不停地轉動鏡頭而導致的頭部輕微眩暈之外,其他的都可以說是無可挑剔了。

諾爾心想。

暈3D這種事情,大概也就是從FPS開始的,因爲要提防有可能從四面八方襲來的敵人,所以需要不停地通過耳機當中的聲音來判斷位置,同時也需要晃動鼠標來切換鏡頭,以保證自己的視野當中不會有敵人。

一旦發現敵人就要立刻開火將其消滅,不然就很容易被打死。

鏡頭晃動頻繁,視野快速變化,就很容易導致眩暈。

不過暈3D這種事情也是因人而異的,個體差異非常明顯,有些人怎麼玩都只會有一點輕微的不適,而且需要時間很久纔會出現頭暈反應。

而一些人是壓根兒就玩不了這樣的3D遊戲,只要鏡頭稍微轉動頻繁就有噁心嘔吐的感覺。

……

原本他還對遊戲的製作充滿了懷疑,覺得POKENI除了三上真司團隊之外,其他的小團隊很難做出高質量的產品。

但是玩了一會兒,諾爾·庫克發現自己錯了,錯得很離譜。

因爲這個遊戲不管從哪個方面來看,都是一款值得稱讚的好遊戲。

不管是從射擊體驗,真實到殘酷的戰場,還有那些星羅密佈,一個個鬼精鬼精的敵人們。

以及遊戲所展現出來的真實畫質,人物衣服上的補丁,做舊的槍支,手把上因爲長期被使用還有了一層油膩的包漿……

在擊殺敵人的時候,噴濺出來的鮮血,以及死得那麼快的事實……

都讓諾爾·庫克感受到了現代戰爭的殘酷。

這個遊戲肯定是個上乘作品。

而且設計和調試這個遊戲的人,一定很懂槍械。

甚至他都有些懷疑pokeni的這些設計師們是不是完全按照現實當中的武器來設計,並且其實早就已經身經百戰以後才能做到這種程度了。

能玩到這麼一款遊戲,真的是太棒了。

尤其是對於槍械迷和軍事迷們來說,還有什麼能比更加貼近真實的射擊遊戲更好的呢?

……

只不過……

遊戲的難度真的太高了。

或者說太真實了。

每一個敵人都跟主角的數值是一樣的,而且電腦射擊比真人射擊的準確度更高一些。

人還需要通過手腕來壓槍,但是電腦根本就不需要,這些都是被程序設計好了的東西。

關鍵在於難度控制上,如果設計者們想要讓玩家體驗生不如死的話,那麼每一個敵人都是神槍手。

如果想給玩家放水的話,那麼完全可以讓他們成爲描邊大師,一發都打不中——

除非你自己撞上來。

有些時候,你拼盡全力都不見得能輕鬆擊敗一個敵國小兵。

而且這些士兵們按照等級,一個比一個槍法更準。

你只能殺一個就存一次檔,根本就不要心存僥倖,因爲過多地貪戀戰鬥,會導致你的下場非常的悽慘。

不過呢,這一次pokeni米國的萬有引力工作室似乎早就已經猜到了玩家們可能會存在比較大的個體差異,還貼心地在菜單欄裡面設置了難度選項。

哪怕你已經是在遊戲當中了,依然可以通過調節難度來降低遊戲當中敵人的AI——

射擊精準度更低,反應更遲鈍,更難發現玩家……

畢竟戰役部分是用來給玩家們熟悉遊戲操作,流程,以及戰場的。

pokeni將整個《邊境》做成了十幾個小模塊,每個模塊當中都有着自己獨特的地形地貌,相當於將遊戲切割成爲了大大小小不同的戰場。

這些戰場都是被用於局域網對戰當中可供選擇的地形圖。

戰役模式就是讓玩家們對這些地形進行更加深入的瞭解,爲了以後的局域網聯機對戰做準備的。

……

就這樣,諾爾·庫克小心翼翼地一步一死,一步一存檔,有時候還會因爲某個小失誤導致他必須回檔到非常前面的位置……

花費了4個小時的時間,他才過了第一關。

諾爾·庫克看了看時間。

笑容突然就僵在了臉上。

他本來還在享受成功帶給他的喜悅感,沒有想到自己居然花費了這麼長的時間。

“我的媽呀……這是個什麼地獄級別的遊戲?”

看看時間,已經是凌晨1點多了。

諾爾·庫克只好關掉電腦去睡覺。

……

晚上做夢都是自己在戰場當中保家衛國,痛擊敵人,營救隊友……

早上諾爾·庫克從睡夢中被嚇醒過來,因爲他夢到自己躲藏在一個草叢裡面被一個從後面巡邏的敵國兵給發現了,於是剛轉過身就被對方打成了篩子。

天吶~

諾爾·庫克坐起來,抹了一把臉,額頭上已經滿是冷汗。

這個遊戲簡直太可怕了。

老子今天一定要通關!

……

打了15個小時,諾爾·庫克終於通過了一半的關卡,來到了諾頓山丘。

在這場戰役當中,他再一次體會到了戰爭的殘酷。

原本以爲,經過十幾個小時的錘鍊,他現在已經是一名非常優秀的戰爭戰神,沒有想到在這裡遇到的境況比之前的要難非常的多。

光是搶佔高塔這一關,就花費了諾爾·庫克超過4個小時的時間。

然後當兩個至高點搶佔完畢,已經部署好我軍兵力,準備痛擊敵人的時候,對方排成一字長蛇,密密麻麻地從谷口進入了諾爾·庫克的視野。

“媽耶~”

諾爾·庫克看到那個敵人數量,當場就被嚇傻了。

這尼瑪……

少說也有一二十個敵人。

與此同時,他的電腦立刻卡了起來。

頓幀的現象非常的嚴重,導致他很難進行有效的精準操作,迫不得已,諾爾·庫克只能調低了畫面品質,讓遊戲能更順暢地運行。

這場戰鬥,打起來也是異常的艱辛,因爲對方的人數衆多,火力很猛,曾經好幾次諾爾·庫克守着的高地差點被對方搶走。

在這裡,諾爾·庫克體驗到跟看戰爭電影同樣的感覺——

敵人密密麻麻,殺都殺不完。

可是難度卻不是一個等級的——

你一個不小心就被對方給端了。

原本諾爾·庫克想在這個遊戲裡面體驗戰爭的快感,卻沒有想到最後他體驗到了無數次的死,以及戰爭的殘酷。

就這個戰鬥環境,玩遊戲都足夠虐心的了,更別提在真實的戰場上面是個什麼情景。

幸好這只是個遊戲要是真的上了戰場那還了得?

諾爾心想自己哪怕有一百條命都不夠用的。

……

……

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