第一千零五十四章 私服問題

網絡遊戲是受盜版傷害最爲明顯的行業之一,由於技術水平有限、代理雙方配合不力、源代碼遭內鬼泄露等原因,私服屢禁不止,成爲網絡遊戲行業的最大毒瘤。

時下流行的一些網絡遊戲,都在受到私服的困擾,受私服所害,有些網絡遊戲甚至受到了毀滅姓打擊,如何有效的控制私服、打擊私服,已是業內人士普遍關注的問題。

對於私服的處理,國內尚未有一系列行之有效的辦法,畢竟這是一個新生事物,大家都覺得痛恨,但是卻束手無策,找不到解決的好辦法。

但是一些大型的網絡遊戲運營商都已在實踐當中,逐漸形成了一些辦法,如成立專門的部門,配合公安部門以打爲主,取得了一定的成效,還有就是在打擊的同時,重視直面私服的競爭,通過各種手段爭奪玩家。

從本質上來說,私服之所以屢禁不止,是因爲私服提供了一種快餐式的遊戲體驗,比如升級速度爆增,遊戲幣與珍貴遊戲道具產出率大大提高等,玩家雖然短時間內感覺很爽,但很快會失去對遊戲的追求和樂趣。

範無病始終認爲,僅以打擊私服、以法律手段懲治私服制作者爲手段,是爲治標,能通過合理的研發策劃,不斷提高遊戲的可玩姓,再通過真正從玩家利益出發的運營手段,不斷提高玩家的凝聚力和歸屬感,是爲治本。

私服多爲網站工作者提供,很多私服的工作地點就在家裡,而創建私服的很多常見原因,就是起源於有些人常玩的一款網遊服務器突然關閉了,由於國內沒有引進,“許多玩家一時間沒了可玩處。於是,有人便想到自己創建服務器,讓喜歡這款遊戲的玩家一起玩。

當然要創建私服,也並非易事,首先就是要找臺服務器。基於增加用戶的考慮,不少網站工作者會答應答應免費提供給他們服務器使用。隨後,建網站,開論壇,做測試,一週左右的時間,遊戲私服就基本上創立完畢了,正式對外發布。

私服較官服最大的優勢就是不需要花錢,玩家不花錢,網站和創建者自然就沒有收入。自己花錢不說,還得二十四小時泡在家中維護系統,經常是半夜起牀看服務器有沒有宕機或斷線,有時出了點兒小故障,還常常遭到玩家大罵,而自己只能在網上跟他們逐一解釋原因。

私服其實分兩種,免費的和收費的,免費的私服居多,一般是玩家和一些網站合作而建,因爲沒有資金的投入,因此也不收費。收費的私服則多是那些被稱爲瘋狂的玩家創建,他們或者花上幾千元租借他人的服務器,甚至花幾萬元購買服務器,因爲投入較大,所以向玩家收費。

而最近一段兒時間從韓國傳來的消息則可以感受到,如今網絡遊戲私服在韓國已經曰益猖獗,很多網絡遊戲都受到私服不同程度的影響,這讓這些遊戲的開發商們頭痛萬分。

對於韓國現在面對的私服危機,韓國業界有關人士表示由於私服現對於市場的影響還不算嚴重,所以他並不擔心因爲玩家使用私服而導致官方服務器的使用量下降,而讓人頭疼的根本原因是,設立私服所必須的遊戲服務端程序或源代碼是如何得到的?

由於還無法得知私服設立者得到遊戲服務端程序或源代碼的途徑,所以暫時很難防範。而通過這些途徑流傳出去的遊戲源代碼,假如一旦被別的遊戲公司得到了,那麼是很輕易製造出一個相似的新遊戲來,而花大筆費用進行研發的公司將面臨強大的競爭,並因此而蒙受巨大的損失。

一句話,遊戲源代碼泄露對於一家研發公司來說纔是致命打擊。

韓國業界也因上述的原因,對於私服採取了強硬的態度。

雖然如此,私服依然瘋狂的發展着,目前國內聞名的幾款網絡遊戲,最近就發現其私服不但在中國存在,在韓國也出現了。

一般獲得服務端程序而開設的私服,都存在版本較爲舊的問題,而最近發現的情況卻不同,其私服只比中國官方服務器的版本低一個版本,因此技術人員分析,私服的開設者得到遊戲的原代碼的可能姓很大。

就在私服在韓國國內出現的同時,相關網遊的網吧使用量佔有率也發生了急速的下降,面對這樣的狀況,讓人不得不聯想到是因爲私服的原因才導致這樣的下降。

由於源代碼外泄的因素,私服的陰影不但籠罩着中國、韓國,更是籠罩着全球,而比私服更爲可怕的是泄密,因爲假如沒有設立私服所必須的遊戲服務端程序或源代碼的泄露,那麼私服根本就不可能存在,這樣一個比私服更可怕的安全問題呈現在了網遊運營者的目光裡。

“私服存在的基礎,就是練級快,往往在正式網遊中藥幾個月完成的過程,在私服中幾天就完成了,但是這樣一來也有一個問題,就是因爲升級速度太快,所以玩家很快就失去了興趣,而一旦玩家失去興趣之後,就可能對於正版的網遊也不敢興趣了,這就造成了對正版網遊的利益侵蝕。當然了,那些收費的私服,就是明明白白地在搶錢了。”範無病對沈盈說道,“我之所以一直要強調推出自主知識產權的網遊遊戲,主要目的就是要杜絕私服問題,只有掌握在自己手中的源代碼,纔不會出問題,凡是代理的網遊,都會因爲開發方的問題而面臨私服的困擾。”

“韓國人的人品不好,凡是代理韓國的網遊,基本上都曝出了遊戲源代碼泄露的事情,這對代理遊戲的公司造成的打擊很大,對於國內的私服氾濫現象負有不可推卸的責任。”沈盈非常贊同範無病的說法,“但是我們的自己研發的網遊大概到了年底才能夠推出,我很擔心目前的狀態能不能維持到年底?”

範無病的公司與沈盈的公司一直在開發自主知識產權的網遊上合作,雖然說各自開發的項目不同,但是在某些方面卻是有着共通之處的,因此雙方的玩家基本上可以很快地上手對方的遊戲,這也算是一種資源共享了。

只不過現在的形勢,就是範氏投資集團的網遊事業比較低調一些,而沈盈的網遊公司比較高調一些而已,其實在規模和用戶數量上,相差並不是很多,而如果算上現在越來越多地被QQ軟件所征服的網民的話,還是範氏投資集團的這盤棋下得比較大一些。

“聽說網遊行業因爲監管層的原因,爲了防止沉迷,很可能會限制遊戲時間,同一個遊戲賬號每天只能夠玩一定的時間,不知道這項規定有沒有正式推行的可能姓?”沈盈突然問了範無病一個很關鍵的問題。

範無病倒是聽說過這個提案,似乎是文化產業方面的官員們正在做調研,以確定是否可以推行這套方案,畢竟現在國內的網遊人數相對而言還算是一個比較小的數量級,並沒有勞動到部裡面來制定一個專門的法案。

國內對於一些新生事物的態度,往往就是先試試看,發現問題再糾正,只要不是很明確地有不妥,一般而言都會給其一定的發展時間和空間的,網遊產業自然也不會例外。

因此範無病就表示道,雖然有所耳聞,但是估計實施起來的話會有難度的,短時期內怕是難以推出這樣的政策,尤其是如今網絡市場低迷,需要一個行業來推動國內網絡事業的發展,以刺激國內的互聯網建設速度和用戶使用的數量,在此情況之下,過於嚴苛的政策很顯然是不可取的。

“原來還有這樣的考慮——”沈盈聽了之後若有所悟。

範無病又向沈盈解釋道,“其實網遊賬號限時的話,對於玩家也沒有什麼大的影響,最多是搞一些折中的辦法就行了。比如說跨天連玩法,即晚上七點上線,打完五個小時,就是第二天零點,再玩五個小時,這樣就等於連玩了十小時,其次也可以使用換號法,也就是說玩家申請多個帳號,在防沉迷系統監控下,這個號時間到了,可以換另一個號,還有就是共享帳號法,即幾個玩家共享互相之間的帳號,還有幾個就是換玩遊戲法,即用同一個帳號玩不同的遊戲,原來玩一個遊戲用十個小時,現在化成玩三個遊戲,每個遊戲三個小時。解決的辦法很多的,所謂防沉迷政策只能有所限制,但是根本無法起到作用,人家養幾個小號兒玩,就繞過了這個政策了。所以,我覺得這個政策推出不推出,意義都不大。”

沈盈點了點頭,心想果然是這麼一個情況,除非是你網遊公司一天只開幾個小時服務器,到時間了就自覺關機,否則的話,奢談什麼防沉迷都是毫無意義的,不過是聽起來好聽一些,似乎是監管層沒有尸位素餐而已。

(未完待續)

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