第637章 541社長真乃神人也

《遊戲王》出來之後,很多遊戲商家,包括玩家們都有些不太敢相信,這居然是2001年能夠見到的網絡遊戲作品。

“不是,pokeni這樣搞的話,電腦性能,遊戲機性能真的能扛得住嗎?”

“不是逼死程序猿就是想逼死玩家的電腦吧?居然在網絡遊戲裡面使用3D模型來對戰?”

“卡牌網絡遊戲怎麼學之前《邊境online》那一套了呢,免費的不是更好嗎,反正抽卡都是在遊戲裡要抽的。

我本來還以爲《遊戲王》也跟《邊境online》一樣要搞免費模式來的。

沒想到居然還要收費?

3000日元比一般的遊戲要便宜一些,可也不算少了啊。”

網絡上面的質疑聲挺多的。

不過很多人還沒玩過遊戲,只是通過論壇詢問而已。

等他們真正體驗了以後才發現,一切都跟自己想象的很不一樣。

這遊戲別看是個3D網絡遊戲,其實玩起來挺順暢的,至少在表現上不會卡,惟一可能會導致卡頓的是網絡狀況而已。

事實上,青智源可是來自於未來20年以後的遊戲老牌程序猿,很多事情都是在深思熟慮之後纔去做的。

首先在遊戲性能方面:

幾個3D模型,不至於帶不動,也不是什麼高精度的幾萬面的大模型。

立繪畫得足夠漂亮就行了。

卡牌卡面繪製得好,模型做得不錯,其實已經足夠滿足玩家們的需求了。

而且在《遊戲王》裡面,一場遊戲同時在場上的戰鬥單位不會超過10個以上。

融合以後會更少。

遊戲王的卡牌對戰是一個平面結構,對應着地面上是有格子數量限制的,P社本身就通過地形來進行了一定的限制。

場景本身的精細度就不用做到多高,莎木的場景比這個複雜得多得多了,一樣跑得相當的流暢。

甚至很多模型的精度是更低的,比如說哥布林,小火龍這種非人型的怪物都能做到面數比較少,卻給人的質感很高。

貼圖也很重要。

這些技術積累也不是一天兩天了。

要知道邊境online一局裡面戰鬥單位多達10幾個玩家,而且都是3D場景和更高精度的模型。

以往在pokeni的寶可夢3D大世界遊戲裡面也會遭遇到很多3D模型的敵人來得。

《遊戲王》的模型開銷主要是放在客戶端,服務器只傳輸基礎的數據,比如說誰打了誰,造成多少傷害,然後結算獎勵是什麼這些。

模型調用是在本地其實就取決於遊戲機或者電腦性能。

官方給出不同的適配模式,你要是覺得自己的電腦顯卡不行,那麼就開低配,如果覺得顯卡好,那麼就可以使用高配。

高配的話,pokeni這邊就會通過軟件技術來將顯卡性能以及遊戲機性能優勢發揮到最大。

……

事實上,回合制遊戲的戰鬥開銷根本就不是問題。

即時制的遊戲,比如說《魔獸爭霸3》和星際爭霸,比這個複雜得多了。

保證好遊戲的即使順暢,每秒鐘每個操作所進行的信息交換都會比《遊戲王》更復雜。

所以玩家們其實沒什麼好爲遊戲開銷和電腦性能擔心的,基本上購買了《遊戲王》之後,放在電腦和世嘉DC上都能順暢地運行起來。

當然,這個模型精度也不可能是20年以後那麼高的,但相對比同時代的其他產品來說,遊戲王的遊戲內表現絕對算是頂級就對了。

……

真正值得青智源和P社的遊戲策劃們思考和討論的,其實更多是在遊戲的系統規則和商業化上面。

最開始青智源也有想過進行遊戲免費化,然後在跟大家討論過後,一致認爲【死鬥模式】,也就是贏家可以獲得敗方的一張卡牌這個模式應該保留下來。

這是動畫當中的一個重要設定不說,青智源被他們說服很重要的一個原因在於——

這個模式有足夠高的刺激度。

這跟打麻將是一樣的,輸了錢就想着要贏回來,輸了卡牌本身刺激度就很強了,而且自己的卡牌還要被對方給抽走一張,這個心理刺激可不是一點點的強。

而且,一般來說機遇與風險並存的,你想要戰勝對手,就肯定得組合出一套很有戰術的卡組,裡面多少會上一些有強度的卡牌,比如說傳說級的性價比比較高的卡。

一旦輸了,被對方抽走了傳說卡,那個刺激度就更高了。

那麼帶來的問題也就顯而易見了。

首先,青智源給出的第一個方案就是,遊戲絕對不能採用邊境online的免費模式,而是要收費。

這筆錢既是光碟的費用,也是一個准入門檻。

是爲了防止玩家們無限刷小號用的。

官方不可能限制玩家們開小號,這件事情哪怕放到二十幾年以後都不可能發生的。

所以開小號是一種必然,但是收費之後會讓小號的成本變高,不至於無限刷。

另外一個,正是因爲有了這個准入門檻和成本,玩家就沒法用小號來給大號刷卡。

青智源根本就不怕玩家們刷。

他們刷小號反而是給pokeni做了貢獻。

一個小號19美元。

一個玩家如果開10個小號,就給pokeni貢獻了190美元的收入。

這種事情pokeni簡直求之不得。

應對通過刷小號給大號輸送卡牌,pokeni這邊還做了幾個設定。

首先是死鬥模式是跟爐石傳說的排位賽是類似的,玩家自己沒法選擇對手,得通過匹配才行。

匹配到的對象跟自己都是處於同級別的對手,這是保證對戰的相對公平性。

也就是說,就跟金字塔一樣,你越是向上走,那麼這個玩家羣體就越小,而匹配到的對手就越厲害,他們的卡組就越強。

而如果你想要不斷地匹配到自己的小號的話,就得讓小號也打上來,從理論上來說這是不可能。

因爲當你的小號打上去了,那就不叫小號了。

另外一個設定是——

傳說卡,本身的價值並不算高,這樣玩家可以有足夠的承受能力。

在pokeni的數值設定當中,一張傳說卡的價值也就是4000日元,按照2001年的匯率計算,相當於30多美元,250多塊錢軟妹幣。

但是由於每個玩家需要蒐集的卡牌數量很多,加起來的價值就很可觀了。

官方目前推出的卡牌數量一共有1000多張,其中傳說卡20多,而且都有特定的卡組搭配,如果脫離了這個卡組的話,單獨拿出來就會導致價值下降,所以限制條件還挺多的。

先更集齊這1000張卡,《遊戲王》的數值策劃計算的結果是,總共要花費20萬日元,相當於1500多美元,1萬2000多軟妹幣。

也不便宜了。

但肯定也不算貴,這個數值連有錢人的一天的零花錢都夠不到。

所以官方爲了加深付費深度,還特地挖了皮膚坑。

皮膚的稀有價值比卡牌本身的使用價值高出非常多,甚至在計算上可以無限高。

這一點很容易理解:

從付費能力的角度上來說,中低層的付費玩家們更需要的是卡牌的使用權,你有卡就能組合從而打敗對手。

對於付費能力強的玩家們來說,更需要炫耀感,所以提供皮膚,各種頭銜,頭像框、戰鬥動作和特效……一系列的可以用來炫耀玩家的無關卡牌屬性的純外觀產品。

這些商品提供的就是情緒價值。

所以在這樣的情況下,你想想看,一張傳說卡的使用價值本身就不高,再加上玩家即使贏了,也是從對手的40張卡牌當中隨機獲取一張,這是個純看臉的事情。

想要用小號刷起來,一是要匹配到,二是要保證小號的卡組裡面你所需要的卡佔比足夠高,否則就很難抽到。

還有就是,即使你抽到了,從使用價值上來說,這張卡的售價也是有限的。

所以青智源根本不怕玩家們刷。

甚至巴不得他們多刷一些。

但也不是說刷小號就是虧的,刷得勤奮的人,總會獲得一些比較好的卡,從而讓起始號的價值更高,但要想再往上升就得花錢和提升自己的卡組優勢了。

……

這個問題已經不是問題之後,其實青智源和三上真司他們擔心得最多的一件事情就是——

遊戲上線會不會對集換式卡牌造成衝擊。

9月10號,運營總監高橋一馬發起了一次《遊戲王》的運營分析會議,青智源和一衆公司高層們都出席了這一次的會議。

很多人都表示太好奇了,遊戲王這麼特殊的IP,其實之前一直都運作得很好,要是遊戲開發上線以後反而造成了負面影響,那這個樂子就大了,肯定要被同行們嘲笑的。要知道索尼和壬天堂這麼多年來一直都在等着看pokeni的笑話,想看他們滑鐵盧來着。

這一次遊戲王的遊戲運營,除了pokeni自己外,其他人都很迷惑,不知道結果是好是壞。

更多的是巴不得他們直接將集換式卡牌的收入給沖掉更好。

高橋一馬在會議室裡面,打開PPT向衆人展示着數據曲線圖:

“從第一個月的運營數據來看,造成衝擊其實是不可避免的。

因爲在遊戲推出之前,其實這些遊戲王受衆們的唯一出口就是集換式卡牌,通過開包來獲得自己想要的角色,然後再拿去跟別人線下對戰,享受類似於動畫片當中的樂趣。

而遊戲出現了之後,勢必會對玩家進行分流。”

高橋一馬解釋道:

喜歡對戰,享受對戰樂趣的玩家們都會涌入到遊戲當中,這是非常直觀的,而且是官方親自舉辦的比賽。

由機器來進行判定,寫好的統一規則,自然會給玩家們提供一個更爲舒適的對戰環境。

所以這一波衝擊之後,集換式卡牌那邊的銷售量自然就跌了不少。

但是從全局的角度來看,其實是值得的。

通過數據分析,運營總監高橋一馬對比同月份的總體數據,給出了一份非常詳細的報表。

其中雖然集換式卡牌的銷售量下降了有20%多,但最終還是差不多穩定了下來,下降趨勢已經趨於平緩,未來可下降的空間其實並不太多。

而在遊戲這邊,進入的玩家數量不但填補了這20%,而且還有多。

甚至從第一個月的營收額來看,遊戲王的遊戲營收數據就已經達到了跟集換式卡牌收入持平的結果。

也就是在全球範圍內營收額達到了驚人的2億多美元。

看到這個數據,會議室中的衆人不由得倒吸起一口冷氣,彼此面面相覷,不太能理解這個結果。

青智源只是淡定地笑了笑,示意運營總監高橋一馬繼續說下去。

“這個事情看起來挺反直覺的,就跟【奪取】對手的卡牌反而能提升營收和玩家粘性一樣反直覺。”

高橋一馬也是喜上眉梢,用手摸了摸自己的鼻子笑了起來。

說真的,他如果沒有看到數據,也大概是跟衆人一樣的表情。

“你想想看,被奪取卡牌的一方,得有多痛苦啊?

難道我們就不怕玩家被打流失了嗎?

我一直輸,卡牌一直被對方奪取,對方一直贏,就一直能提升優勢,這不是強者更強,弱者更弱?

那我爲什麼還要繼續玩這個遊戲呢?對不對?”

衆人紛紛點頭,難道不該是這樣嗎?

如果是我的話,估計被對方抽了一張傳說卡我就要棄遊了。

“事實上……”

高橋一馬往下按了一頁,PPT上出現了一條快速增長的曲線。

“我們研究發現,經歷過死鬥模式的玩家,比沒有參與死鬥模式的玩家留存率更高。

普通玩家的留存率大概在月留存百分之5左右。

而經歷過死鬥模式的玩家,卻達到了驚人的50%。”

譁……

此言一出,衆人都驚呆了。

這尼瑪……也太反直覺了吧?

“我們分析發現,這其實就是非常典型的賭徒心理。”高橋一馬將雀魂的數據拿出來進行了比對,“事實上,這部分玩家的數據跟雀魂的玩家挺相似的。

我們預想當中的【被抽到傳說卡】然後流失,反而並不是這樣。

一旦有了得失和輸贏,並且這個加碼在承受範圍內,其實玩家們的粘度會更高一些。”

這其實就是典型的賭徒心理。

在國外其實做過一個小白鼠的實驗,用來研究投喂方式,其中分成了三組小白鼠。

第一組有一個定時投喂器,每天固定時間投喂一定數量的食物。

第二組投喂器上有一個踏板,只要小鼠踩了就會有食物投放下來。

第三組投喂器上也有一個踏板,每次小鼠踩的時候,都會隨機有一部分食物甚至沒有食物。

結果研究人員驚訝地發現,第三組的小白鼠是最瘋狂踩踏板的,有些時候吃飽了都還在踩。

其實這就是典型的賭博機制,刺激了動物大腦的多巴胺分泌所導致的。

而【對決模式】相當於變相的賭博。

很多人其實也很難理解,爲什麼有些人明明已經輸個精光,卻還要借錢去賭,其實就是類似的原因。

有贏有輸,粘度纔會變得更高。

高橋一馬解釋完,現場衆人露出一副恍然大悟的表情。

除了一些老資格的策劃,比如說傳奇製作人三上真司這種,可能早就已經具備了這些知識,其他的人聽起來還挺新鮮的。

至於青智源,他只是樂於觀察現場衆人的表情,對高橋一馬的講解一點興趣都沒有。

……

“開放遊戲之後,對集換式卡牌的衝擊有限,反而加起來的用戶總和變多,營收額更高,其實也是反直覺的。”

高橋一馬回到正題。

“一開始我們也以爲這一波衝擊下去,肯定要造成不少損失。

但是實際上,研究之後會發現其實原來的集換式卡牌用戶複合了三種不同類型的人羣:

第一種是純粹的動畫愛好者,他們喜歡動畫,也熱衷於收集動畫片中自己喜歡的卡牌,模仿動畫片中對戰。

但實際上他們不怎麼喜歡玩遊戲,甚至很多人更傾向於玩一些比較大衆化的,比如寶可夢,馬里奧這種閤家歡遊戲,除此之外其實對真正的卡牌對戰沒那麼大的興趣。

這部分我們稱呼爲動畫型用戶。

第二種是遊戲用戶,這部分的用戶就是比較偏對戰性具有很高遊戲意願的用戶,我們稱爲對戰型用戶。

第三種是純蒐集向,具有收藏慾望的用戶,這部分用戶乍一聽比較詭異,因爲他們可能連動畫都沒看全,只是看到卡牌有價值,就蒐集了。

一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用戶。

別小看這一部分人羣,雖然佔比不高,其實數量還真不算少。”

高橋一馬說到這裡,調出了一張餅圖。

上面分別標註了這三種用戶的佔比。

其中絕大部分,62%的用戶都是動畫型用戶,21%是遊戲型用戶。

17%是炒卡用戶。

高橋一馬又拉了另外一張圖,表明其實很多人可能是同時複合了多種用戶屬性的。

“然後呢,這一次我們的遊戲吸引到的,除了一部分的純對戰用戶之外,其他的不同類型的用戶也多少吸納了一些。

數據上不但填補了缺失的這部分。

同時還有許多玩家是之前從未玩過集換式卡牌的,非遊戲王的愛好者。

這是通過蒲公英遊戲平臺和其他的宣傳渠道轉化過來的。

於是我們看到,現在就形成了這樣的局面。”

高橋一馬翻到下一頁,嘴角微微上揚。

“遊戲的付費率遠比集換式卡牌更高,雖然遊戲用戶數量遠不如集換式卡牌,卻創造了同等價值。”

而且遊戲的火爆,也讓一部分的純遊戲玩家變成了蒐集集換式卡牌的新用戶。

兩者互相促進,反而讓整個池子變得更大了。

最終高橋一馬得出結論,“我們這一次遊戲開放,總體來說是有利的,而且不是一般有利。

它讓我們的遊戲王的收入直接翻了一倍。”

嚯!

衆人聽到這裡,紛紛倒吸了一口冷氣。

大家先是愣了一下,轉而將目光聚焦到了青智源的身上。

社長真乃神人也。

這種事情,換做任何人都不見得有這份魄力。

偏偏青智源從一開始就一口咬定一定要做。

事實證明,社長說得真特麼對!!!

……

……

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